EMOJIS: una forma de comunicarse. ¿Por qué a los chicos les gusta tanto?

emoji

Porque sin saber escribir pueden expresar algo, porque pueden representar un código secreto, porque facilitan la expresión de un sentimiento o sensación tal vez confuso, porque sin decir la palabra o frase insinúan un pensamiento, porque es una respuesta más rápida que la escritura.

¿En qué se diferencia un emoticón de un emoji?

Los primeros en aparecer fueron los emoticones, palabra que deriva de de la combinación entre emotion + icons. Estos están formados por símbolos del teclado, como la cara sonriente que se hace con los dos puntos, un guión y un paréntesis . Hoy comprenden texto y también imágenes porque algunas apps y servicios que convierten los emoticones más populares en emoji cuando uno tipea los símbolos. Entonces resulta que uno escribe un emoticón y termina mostrando un emoji. Los emoticones reflejan casi siempre emociones.

En cambio, los emojis siempre tuvieron forma de imagen, llegaron después y pueden representar cualquier cosa: como alimentos, animales y objetos que no siempre están relacionados con las emociones. Nacieron en Japón a mediados de los años 90, fabricantes de celulares como Apple los empezaron a incorporar a sus teléfonos y hoy en día son usados por millones de personas diariamente.

El “Señor de los EMOJI” y la Emojipedia

Si querés conocer qué hay detrás de estos símbolos que forman parte de nuestra vida y comunicación cotidiana existe una EMOJIPEDIA, resultado del trabajo del australiano Jeremy Burge, experto en Emojis.

Cada aplicación con su versión.

Un mismo ideagrama puede variar según la aplicación. En esta lista armada por Unicode Consortium, la organización encargada de estandarizar los códigos de los emojis en todo el mundo, podrás ver una grilla con los diferentes ideagramas según cada aplicación.

http://www.unicode.org/emoji/charts/full-emoji-list.html

¿Por qué los chicos con Asperger suelen ser víctimas de Bulliyng? Estrategias y recursos para detectar e intervenir ante estas situaciones.

Podemos empezar por:

  • Trabajar en el desarrollo de habilidades sociales en el aula.
  • Favorecer la comunicación entre el grupo.
  • Desarrollar el valor de la empatía y la aceptación.
  • Generar dinámicas y juegos que tengan en cuenta los intereses del niño con Asperger que favorezcan su integración.
  • A su vez, ayudarlos a introducirse en nuevos juegos y enseñarles cómo hacerlo, por más que no sea su primera elección.
  • Generar un canal de comunicación adecuado con la familia.

Los chicos con Síndrome de Asperger cuentan con un nivel de inteligencia promedio o superior y, en muchos casos, desarrollan habilidades especiales en áreas como la construcción, el cálculo, la informática, las artes, etc… Ayudar a que conozca y logre mostrar sus fortalezas y pasiones es clave.

¡Tomemos conciencia! Entre todos como sociedad podemos favorecer una escuela más inclusiva. Para saber más: http://asperger.org.ar/ o https://www.asperger.es/

10 Razones para llevar el humor a la escuela

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10 Razones para llevar el humor a la escuela

El humor es cercano.

A los niños y jóvenes les resulta cotidiano, amable y atractivo. Favorece la espontaneidad y el alumnado lo utiliza a la mínima oportunidad que se le ofrece.

El humor es útil a nivel social y personal

Favoreciendo tanto el desarrollo escolar de la inteligencia social y las relaciones sociales, como la mejora de la salud emocional y la inteligencia propioceptiva, reduciendo las defensas y los miedos.

El humor propicia personas creativas.

Eliminando las respuestas obvias, el desarrollo de habilidades humorísticas mejora la creatividad de los individuos, y genera un estilo propio y peculiar  que se puede transferir a otros ámbitos personales, académicos o laborales.

El humor enriquece el pensamiento.

Desarrolla el pensamiento lateral  al acometer situaciones imprevisibles, potenciando formas de pensar en multidireccionales.

El humor favorece la resolución de problemas, retos y proyectos

Porque permite invertir el orden lógico de las cosas para entenderlas desde otro punto de vista. Al mismo tiempo ayuda a asumir riesgos y aceptar los errores.

El humor es una herramienta lingüística expresiva y comprensiva de primer orden

Pues invita a experimentar activa y creativamente con la palabra ya que se trata esencialmente de un juego verbal  y de manipulación del lenguaje.

El humor facilita la comunicación

Abriendo canales habitualmente cerrados en las aulas. También porque utiliza un lenguaje directo basado en  un espíritu de naturalidad y posibilita  al alumnado a expresar sus ideas personales sin cortapisas y a que  los aprendizajes sean significativos y eficaces.

El humor proporciona espacios positivos y constructivos.

La risa y la sonrisa generan un clima psicológico positivo que favorece el aprendizaje y la creatividad, aminora los problemas de disciplina, desdramatizando conflictos y evita conductas agresivas y hostiles.

El humor conecta docente y alumnado.

Cuando los alumnos perciben humor en el docente, sienten su empatía y su afecto, promoviendo su comprensión mutua y manteniendo unas relaciones armoniosas y de confianza en un clima de cooperación.

El humor genera estilos de ayuda y cooperación en el aula

Difíciles de conseguir con otros recursos docentes: aumenta la cohesión y el sentido de pertenencia al grupo; desarrolla la interacción y la motivación como motor del interés por aprender.

 

Fuente: Artículo publicados por el ined21, un portal educativo para docentes: Para ver más hacé clic en: https://ined21.com/humor-y-educacion-unidos-por-la-risa/

 

 

El encuadre de los procesos de enseñanza y aprendizaje hoy – Presentación cuaderno E3 cuadriculado grande –

Charla a cargo de la Licenciada Ana Wilkinson (A.W), psicóloga educacional y asesora pedagógica externa en colegios.

  • Introducción

Cuando hablamos de eficacia, no nos referimos únicamente a resultados, sino a un proceso integral en el que se atiendan las necesidades generales de los chicos y se busquen técnicas de enseñanza innovadoras para potenciar la capacidad cognitiva de los alumnos más allá de contenidos puntuales.

Las claves para la educación del siglo XXI

(Fuente: Fundación Telefónica)

  • La consolidación de un modelo de Educación afianzado en los retos que plantea el siglo XXI requiere el pase definitivo de una sociedad tradicional e industrial a una sociedad creativa e innovadora.
  • El objetivo es educar, enseñar y aprender preparando a las futuras generaciones para una mejor inserción a un mundo laboral en constante transformación.
  • Con el foco puesto, además, en la reducción de las brechas educativas, económicas, sociales y tecnológicas, la finalidad de educar en igualdad e inclusión social, a través de un modelo que defiende una educación en competencias a lo largo de toda la vida.

Nuevas competencias

La nueva sociedad 3.0 demanda individuos creativos, emprendedores, críticos, competentes en las TIC, autónomos y emprendedores, que se adapten fácilmente a los ambientes laborales.

  • Los docentes deben adaptarse a un mundo cambiante y deben formar a sus alumnos con la premisa de no saber qué les deparará el mañana, pero ofreciéndoles los recursos necesarios para que éstos puedan adaptarse a una sociedad versátil, que exige todo el tiempo aprender y desaprender.
  • Es necesario que los Gobiernos inviertan más recursos en el ámbito educativo para contribuir a la evolución de la sociedad, dando paso a nuevas formas de aprendizaje adaptado a la era digital.
  • La creatividad y la innovación son puntos clave para lograr un aprendizaje aumentado en pos de construir nuevos modelos educativos, organizados e interactivos.

Alejandro Piscitelli, filósofo argentino especializado en nuevos medios, señala que tenemos que diseñar espacios de aprendizaje que inviten a inventar, donde lo importante no son las cosas en sí sino las relaciones entre ellas. Ser innovador no es generar un producto nuevo sino remezclar cosas y pensamientos para darles nuevas utilidades.

Por su lado, la Dra. Judi Harris, especialista en el uso de las tecnologías educativas K-12 y el desarrollo profesional para educadores en la integración de tecnología, plantea que, para llevar a cabo inserciones eficientes de tecnologías en educación, es vital que exista una hibridación entre tres aspectos: dominio de los contenidos curriculares, conocimientos pedagógicos y dominio tecnológico de las herramientas.

El nuevo enfoque para la enseñanza de la Matemática

Hace algunas décadas empezó a constituirse en Francia una comunidad y una nueva disciplina científica que convertía en objeto de estudio los fenómenos y procesos relacionados con el aprendizaje y la enseñanza de la Matemática e, incluso más ampliamente, con la circulación de los conocimientos matemáticos. Durante años estas cuestiones habían sido terreno de prescripciones o de aplicaciones directas de la psicología a la educación. A la luz del análisis de las críticas a la enseñanza clásica o del fracaso de las reformas de los años sesenta, la Didáctica de la Matemática nacía como un nuevo campo disciplinar.

Así, en el enfoque actual, hay un acuerdo en torno al proceso de enseñanza-aprendizaje que plantea que los niños no son únicamente receptores de la información que acumulan, sino que aprenden modificando ideas anteriores al interactuar con situaciones problemáticas nuevas.

Los problemas constituyen la base del trabajo matemático, ya que permiten proponer nuevos desafíos y durante cierto tiempo se constituyen en objeto de estudio. Se parte de la idea de que es necesario que los alumnos se enfrenten a nuevas y variadas situaciones que promuevan procesos constructivos a partir de la exigencia de poner en juego conocimientos que pudieran estar disponibles.

Este proceso exige elaboraciones y reelaboraciones sucesivas que pueden propiciarse desde la enseñanza apuntando a un acercamiento progresivo desde los conocimientos de los alumnos hacia los saberes propios de la Matemática.

  • Se basa en la premisa de desarrollar en los niños cuatro competencias fundamentales:

– Resolver problemas de manera autónoma

– Comunicar información matemática

– Validar procedimientos y resultados

– Manejar técnicas eficientemente

  • El desarrollo cognitivo está ligado a la interacción que surge al confrontar ideas y estrategias de solución.
  • La Matemática se convierte en una herramienta para los niños al enfrentarlos a numerosas situaciones que les generan retos donde se ven involucrados sus conocimientos previos.
  • El aprendizaje en Matemática no se centra únicamente en saber para aplicar, sino en la inclusión de situaciones didácticas que inviten a la reflexión y al arribo de diferentes soluciones para resolver problemas y formular argumentos que validen sus resultados.
  • El conocimiento teórico de las reglas, fórmulas y definiciones cobra importancia cuando el niño es capaz de aplicarlas hábil y eficientemente.
  • La memorización no es negativa, pero requiere de haber construido el conocimiento para el desarrollo de habilidades, actitudes y competencias.

 

 

Cómo era la enseñanza de la Matemática antes:

 

Cómo se enseña Matemática ahora:
– Memorística

– Repetitiva

– Dogmática

– El alumno era receptor

– No había interacción

– No se utilizaba material audiovisual

– La evaluación era cuantitativa

– Basada en la resolución de problemas

– Indaga en conocimientos previos

– A través de clases dinámicas y participativas

– Utiliza temas de la vida cotidiana

– El enfoque es por competencias y constructivista

– Se centra en el alumno

– La evaluación es cualitativa

  • El enfoque actual está aunado al constructivismo, basado en el desarrollo de competencias.
  • Tiene por objetivo presentar en el aula actividades que impliquen desafíos para los alumnos y los inviten a reflexionar y desarrollar argumentos propios que validen sus resoluciones.
  • Se trabaja en equipo y se confrontan ideas.

 

Los cuadernos escolares en el proceso de enseñanza

  • Los cuadernos escolares deben fortalecer el conocimiento académico a través del trabajo cotidiano que queda plasmado mediante su escritura.
  • La escritura que se realiza en los cuadernos escolares puede servir para explicar los procesos meta cognitivos individuales y grupales, y evaluar el desempeño escolar y establecer metas futuras de desarrollo personal
  • Los cuadernos constituyen un instrumento de trabajo en un contexto metodológico dado. Son los modelos didácticos los que determinan el uso que hacen de estos cuadernos, tanto para el aprendizaje como para las investigaciones de la enseñanza.
  • Se pretende que el alumno desarrolle autonomía mediante la reflexión sobre su propio aprendizaje, y para ello, el recurso más importante es el cuaderno escolar.
  • Los cuadernos reflejan tanto las instrucciones del profesor como las respuestas de los alumnos, y son por lo tanto, el medio que más se emplea para facilitar el aprendizaje, registro y control de las actividades realizadas por los niños.
  • Mejorar el aprendizaje implica incidir sobre los factores que lo atraviesan y facilitan. Para ello, el cuaderno es el documento base por excelencia, donde quedan plasmadas las ideas, logros y procesos de los estudiantes.

 

Nuevo cuaderno Éxito E3 cuadriculado grande

Éxito presenta su nuevo cuaderno E3 cuadriculado grande: Viene en colores rojo, verde y azul y trae 48 hojas.

  • En el primer ciclo se establece una relación de los alumnos/as con el aprendizaje más sistemático de la Matemática. Los niños ingresan con un bagaje de conocimientos matemáticos determinado, muchos de ellos, producto de sus experiencias e interacciones sociales fuera de la escuela o vinculadas a su paso por el jardín de infantes. Es necesario tratar de recuperar dichos conocimientos y evitar las rupturas, tanto con lo aprendido en el nivel inicial como con los conocimientos que los niños/as construyen constantemente en su vida social.
  • Un eje característico del primer ciclo lo constituye el estudio de los números naturales. Una primera cuestión estará dada por la posibilidad de uso y exploración de todos los números, sin límite en el tamaño, a partir de los diferentes contextos en los que se usan números. Se propone que este trabajo se desarrolle a partir de los conocimientos numéricos que los niños/as pudieran disponer a propósito de sus experiencias sociales, la circulación o la sistematización en el nivel inicial. Simultáneamente se busca profundizar en el estudio de una porción de estos números, en función del año de escolaridad, a la luz de problemas que demanden leer, escribir y comparar cantidades.
  • En este sentido, surge la necesidad de un cuaderno cuadriculado más grande, ya que se utiliza más la descomposición de los números para los cálculos, además de un mayor volumen de escritura para explicar para explicar los procedimientos utilizados que luego llevarán a la construcción de los algoritmos que todos conocemos.
  • Además, como los niños tienen el sistema óculo – motriz desarrollado, en los dos primeros grados se sugiere usar hojas cuadriculadas de 1 cm para contener la dimensión esperable y el cuadriculado 0,5 x 0,5 a partir de los 9 años.

Juegos para mejorar el aprendizaje de la escritura.

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– Juegos de mano: piedra papel o tijera, pulseada china, títeres de dedos, secuencias rítmicas con el uso de manos, canicas, fútbol de dedos.
– Juegos de encastre: colocar objetos pequeños en frascos, agujeros, en cubos de tamaño mayor.
– Enhebrar: un juego sencillo, que a los niños les gusta mucho. Pasar bolitas por una lana o cordón para formar el gusano, hacer pulseras cuando son más grandes, atarse los cordones.
– Juegos con broches, pinzas o herramientas de plástico, pescar pececitos con cañas de pescar que tienen imán. Abrir y cerrar la tapa de de una botella o de un frasco.
– Rompecabezas, los hay para todas las edades: de goma eva, de madera, de cartón, con belcro.
– Tareas sencillas en casa: ayudar a levantar los platos de la comida, utilizar la cuchara y el tenedor, tomar agua de un vaso solo. Vestirse con y sin ayuda, abrir y cerrar un cierre, abrochar un botón, ponerse las zapatillas y atarse los cordones.
– Juegos sobre el papel: pintar, dibujar con lápices, crayones, marcadores, acuarelas, hacer laberintos sobre un papel. Usar la tijera y pegar. Completar un dibujo o llenar álbumes con stickers, pintar dentro de los límites.
– Juegos con el cuerpo: seguir un recorrido con el cuerpo, juegos de imitación, copiar movimientos faciales (imitar muecas, gestos, risas) y de las distintas partes del cuerpo. Hacer burbujas y soplar velitas.
– Juegos de mesa: hacer una casita con cartas sin que se caigan, palitos chinos, jenga.
– Juegos de construcciones con maderita, ladrillitos.
– Crear formas con plastilinas y masas.
– Juegos para buscar diferencias en imágenes, ¿Dónde está Wally?

Reglas del Dominó

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El juego completo de fichas de dominó consta normalmente de 28 piezas siendo la ficha más grande la de doble seis.

OBJETIVO
El objetivo del juego es colocar todas tus fichas en la mesa antes que los contrarios y deshacerte de las fichas con más puntos lo antes posible o bloquear.

El jugador que gane la ronda sumará los puntos de las fichas de sus rivales (en caso de bloqueo las que le queden a él) y en modalidad por parejas sumará también las de su compañero.

Ganará la partida el jugador o el equipo que más puntos tenga.

REGLAS DEL DOMINÓ. Modalidad de juego Internacional, fichas de 0 al 6.

Empezará el que posea el doble más alto o en el caso de que ningún jugador posea un doble, empezará el que tenga la ficha más alta.

En el caso de partidas por rondas, la segunda y tercera ronda empezará el que esté a la derecha del jugador que empezó la ronda anterior.

Cada jugador empezará con 7 fichas.

Si son 2 o 3 jugadores, las fichas restantes van al pozo.

Si un jugador no puede colocar ficha, deberá robar del pozo hasta encontrar una ficha para colocar o hasta que no quede ninguna en el pozo. En tal caso, el jugador perderá el turno.

Las partidas de 4 jugadores pueden ser por parejas de forma opcional.

Fin de la partida

La partida termina cuando se da alguna de las siguientes situaciones:

Un jugador coloca su última ficha en la mesa, siendo éste el ganador de la partida.

Nadie puede colocar más fichas. En ese momento se dice que la partida está bloqueada. Los jugadores contarán los puntos de las fichas que les queden y el jugador con menos puntos es el ganador.

La ficha doble cero no suma puntos. Puede darse el caso de que un jugador se quede con la ficha doble cero y su rival haya acabado sus fichas, pero éste no se lleve la victoria. Por tanto, se consideraría empate y ganará el jugador que haya empezado la partida.

Pudiera darse el caso de tener los mismos puntos por lo que ganaría el jugador que fuera ‘mano’ o esté más cerca del jugador que lo fuera.

El ganador de la partida se llevará la suma de los puntos de las fichas del resto de jugadores.

Entre Maestros

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En este sentido “Entre maestros” plantea la duda de ¿quién es el maestro y quién es el alumno? Los estudiantes se sorprenden al constatar que pueden enseñar y ayudar a sus compañeros a la vez que otros colaboran con ellos. Cada uno tiene mucho para enseñar y mucho para aprender. El profesor acompaña, sostiene y guía el aprendizaje de sus alumnos a la vez que él mismo lo hace, junto a ellos, a la par.
Este ejercicio es un camino, un recorrido en el cual se van experimentando diversas sensaciones y emociones, surgen conflictos, temores, heridas, sueños. Al final del recorrido todos salen fortalecidos, han iniciado un proceso de aceptación de sí mismos, surge una “red” en la que se consolidan fuertes lazos de amistad y de confianza entre aquellos que aceptan el desafío.
Esta película está basada en el libro que escribió Carlos González “23 maestros del corazón. Un salto cuántico en la enseñanza”. Allí, estas experiencias se incorporan en el marco de un aula con contenidos de diversas asignaturas, demostrando la articulación de ambos aprendizajes.
Esta experiencia realizada con adolescentes nos ofrece algunos ejercicios posibles de implementar en el aula para favorecer la educación emocional, nos demuestra que los resultados de ellos son inagotables y nos invita a reflexionar acerca del autoconocimiento y de su importancia como aprendizaje desde que los niños son pequeños.